요약
[회의 개요] 과학기술정보방송통신위원회 공청회
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발언 (254)
의석을 정돈해 주시기 바랍니다. 성원이 되었으므로 제434회 국회(임시회) 제3차 정보통신방송미디어법안심사소위원회 를 개회하겠습니다. 오늘 회의에서는 어제 계획서를 채택한 디지털크리에이터 보호 및 육성에 관한 입법공 청회를 실시하겠습니다. 1. 디지털크리에이터 보호 및 육성 관련 입법공청회
의사일정 1항 디지털크리에이터 보호 및 육성 관련 입법공청회를 상 정합니다. 오늘 공청회는 디지털크리에이터 산업이 급격히 성장하고 있음에도 법적 보호와 제도 적 지원이 미비한 상황이므로 공정한 시장 환경 조성과 디지털크리에이터의 권익 보호를 위한 법적 장치 마련을 위해 이해관계자들로부터 다양한 의견을 청취하기 위함입니다. 그러면 오늘 공청회에 참석해 주신 진술인들을 소개해 드리겠습니다. 먼저 이희대 광운대 미디어커뮤니케이션학부 교수님께서 나왔습니다. 다음으로 김세훈 주식회사 스미스 대표께서 나오셨습니다. 다음으로 유튜브 ‘정브르’ 운영자이신 이정현 크리에이터께서 나와 주셨습니다. 다음은 유튜브 ‘올블랑TV’ 운영자이신 여주엽 크리에이터께서 나와 주셨습니다. 다음은 유튜브 ‘귀농의 신’ 운영자이신 안영주 크리에이터께서 나와 주셨습니다. (인사) 또한 법안과 관련해 질의 답변을 통하여 방송미디어통신위원회 박동주 사무처장과 문 체부 최성희 콘텐츠미디어산업관께서 나와 주셨습니다. 그리고 방송미디어통신위원회 방 송미디어진흥국장께서도 함께 배석하고 있습니다. 바쁘신 중에도 오늘 공청회에 참석해 주신 진술인과 정부 관계자분들께 소위 위원장으  로서 감사 인사 드립니다. 다음은 공청회 진행과 관련해서 말씀드리겠습니다. 공청회 진행은 진술인의 의견을 차례로 청취하고 위원님들이 질의하는 순서로 실시하 겠습니다. 공청회는 국회법 제64조 4항에 따라 위원회의 회의로 진행되기 때문에 질의는 소위원 회의 위원들만 하실 수 있습니다. 진술인들 간의 토론은 허용되지 않는다는 점을 양해해 주시기 바랍니다. 진술인들께서는 충분한 시간 안에 주요 사항 위주로 진술해 주시기 바랍니다. 먼저 이희대 광운대 교수님께서 의견을 진술해 주시기 바랍니다.
존경하는 과학기술정보방송통신위원회 위원장님 그리고 위원님 여러 분, 안녕하십니까? 광운대학교 교수 이희대입니다. 먼저 디지털 환경 변화에 따라서 급성장하고 있는 디지털크리에이터 산업의 제도적 기 반을 마련하기 위해 본 공청회에 참여할 수 있는 기회를 주신 데 대해서 깊이 감사드립 니다. 본 법률안 제정의 의의에 대해서 얘기를 좀 드리면요 디지털크리에이터 산업은 기존의 단순한 영상 제작을 넘어서 기획, 제작, 편성, 송출 그리고 직접적인 광고 계약과 커머스 까지 수행하는 디지털미디어기업이자 소형 방송국의 역할을 하고 있습니다. 플랫폼 기반으로 광고, 커머스, 지식재산 사업들이 결합된 복합적 산업 구조로 빠르게 발전하면서 하나의 독립적인 산업 생태계를 형성하고 있습니다. 이러한 변화 속에서 크 리에이터는 더 이상 콘텐츠 생산자만이 아니라 타 산업과 융합한 새로운 부가가치를 창 출하는 독립된 디지털 경제 주체로 성장하고 있습니다. 그러나 기존의 제도는 여전히 콘텐츠 산업의 일부로만 한정해서 장르 중심적으로 접근 하고 있다고 보고 있습니다. 기존 문체부 쪽 지원은 주로 웹드라마와 같이 법인 형태의 전문제작사나 기획사 중심의 B2B 지원 또는 입문자 기초교육 정도에 치중돼 있어서 실 제 산업을 이끄는 현업 크리에이터의 육성과는 거리가 다소 멉니다. 크리에이터는 단순한 영상 제작자가 아니므로 개별 영상물 단위의 단발성 지원이 아니 - 라 세무·법무 컨설팅 및 비즈니스 스케일업 등 경제적 주체로서의 크리에이터 맞춤형 육 성 체제로 패러다임이 전환돼야 될 것이라고 생각합니다. 본 법률안은 산업의 범위와 개념을 독립된 정책 영역으로 새롭게 정립하는 첫 시도라 는 점에서 매우 중요한 의의를 갖는다고 하겠습니다. 제도 공백에 대해서도 한 말씀 드리면 현재 디지털크리에이터 산업은 급속한 성장에도 불구하고 이에 상응하는 제도적 기반이 마련돼 있지 않아서 다양한 문제를 야기하고 있 - 다고 생각합니다. 첫 번째는 산업 정의의 부재입니다. 크리에이터가 수행하는 활동은 브랜드 창업, 커머 스 등 포괄적인 경제 활동임에도 불구하고 이를 명확하게 규정하는 법적 개념은 존재하 지 않습니다. 두 번째로 영세 창작자 보호 체계의 미비입니다. 현재 국내 크리에이터 사업체의 대다 수인 92.9%가 10인 미만의 영세 사업장이고요 다수가 프리랜서로 활동을 하고 있습니다.  그런데 산업의 핵심인데도 불구한 이분들이 구글, 메타, 틱톡 같은 거대 글로벌 플랫폼이 - 나 거대 기업들과의 관계에서 협상력이 매우 취약한 위치에 놓여 있습니다. 정보 비대칭 으로 인해서 불리한 계약을 체결하는 사례가 잦고요, 플랫폼의 수익 배분이나 알고리즘 등 외부 환경의 변화에 극도로 취약한 구조입니다. 마지막으로 동 산업의 성장과 정책 간의 괴리입니다. 기존 정책이 여전히 콘텐츠 제작 중심에만 머물러 있어서 장기적으로는 국가경쟁력 저하로 이어질 우려도 있다고 생각합 니다. 본 법률 제정에 대한 필요성도 얘기를 드린다면 본 법률안은 크리에이터 산업을 독립 된 새로운 미디어 산업 영역으로 정의를 하고 관련 정책을 체계화하는 최초의 법적 기반 입니다. 특히 부처 간 이중규제 및 관할권 우려에 대해서 다음의 두 가지는 분명히 강조 를 하고 싶습니다. 첫 번째는 크리에이터 산업 생태계에 맞는 새로운 맞춤형 표준계약서가 필수적이라는 부분입니다. 일각에서는 기존의 문화예술 표준계약서와의 충돌을 우려하지만 기존의 계 약서만으로는 크리에이터 특유의 다양하고 복잡한 비즈니스 수익 모델, 뭐 여러 가지가 있겠습니다만 이것을 담아내기가 어렵고요, 오히려 현장이 혼란만 겪고 있는 것이 사실 입니다. 두 번째는 제작물에서 문화적 요소만 발라낸다, 그 유무만을 법적 적용 대상으로 인위 적으로 구분하는 게 사실상 제작 현실을 전혀 반영하지 못합니다. 실제 실태조사에 따르 면 크리에이터 사업체 자체 제작 콘텐츠의 거의 40%는 정보 전달 목적을 띠고 있습니 - 다. 그런데 현실에서 정보 전달이라는 단일 유형의 콘텐츠조차도 그 사이에 문화적 요소 도 있고 비문화적 요소도 혼재돼 있는 상황인데요, 정보 전달 유형 콘텐츠 중에서는 정 치·경제 뉴스, IT 지식 이런 건 비문화적 요소, 반대로 음악·댄스·게임 같은 것은 문화적 요소, 이렇게 하나의 유형 안에서조차도 문화적 요소를 명확하게 구분할 수 없는 생태계 를 현재 부처 간 역할 분담 명목으로 쪼개게 되는 상황은 창작자 스스로 아, 이건 어느 요소다라는 그 부분을 입증하기 위해서 소관 부처들한테 각각 입증하는 불필요한 행정적 낭비가 있을 수 있고 결과적으로 양 부처의 규제적 간섭만 중복적으로 받게 될 그런 우 려, 부작용이 있습니다. 따라서 플랫폼 사업자를 실질적으로 규율하고 창작자를 두텁게 보호할 수 있는 과학기 술정보방송통신위원회, 그러니까 방미통위가 주도적인 역할을 수행해야 마땅하다고 생각 합니다. 맺음말입니다. 존경하는 위원님 여러분, 디지털크리에이터 산업은 기술 발전과 플랫폼 확산을 기반으 로 등장한 새로운 산업 영역으로 향후 국가 경제와 문화 산업의 중요한 축으로 자리매김 할 겁니다. 2024년 기준 매출액이 5.6조 원, 종사자는 약 4.4만 명을 기록했습니다. 특히 타 산업에 비해서 청년 비중이 압도적으로 높아서 청년일자리 창출의 핵심 신성장 분야로 매우 높 은 정책적 가치를 지닙니다. 그러나 현재와 같은 법적 제도 기반이 미비한 상태가 계속 되면 불공정 계약, 수익 분배 등 불투명성으로 인해서 산업의 지속가능한 성장잠재력이 발휘되지 못할 것으로 보입니다.  본 법률안은 이러한 문제를 해결하고 크리에이터산업을 제도권 내로 편입시켜서 체계 적으로 육성하기 위한 가장 중요한 출발점이라고 보입니다. 바쁘신 의정활동 중에도 본 법률안에 깊은 관심을 가져 주신 위원분들께 감사드리고 본 법안이 원활히 제정돼서 산업 발전의 굳건한 기반이 마련되기를 기대합니다. 경청해 주셔서 감사합니다. -
다음은 김세훈 스미스 대표님께서 의견 진술해 주시기 바랍니다. -
안녕하십니까? 스미스 주식회사 김세훈 대표입니다. 먼저 디지털크리에이터 육성법 제정을 위한 중요한 공청회에서 산업 현장의 의견을 말 씀드릴 수 있는 기회를 주신 데에 감사인사 드리겠습니다. 저는 크리에이터와 기업이 함께 협업하는 사업을 운영하면서 디지털크리에이터산업이 단순한 콘텐츠 제작을 넘어서 매우 다양한 형태의 사업으로 확장되고 있는 흐름을 현장 에서 직접 경험하고 있는 중입니다. 지금 크리에이터산업은 영상 콘텐츠 제작에만 머물러 있지 않습니다. 플랫폼에 대한 광고 수익, 브랜드 협찬, 라이브커머스, 상품 판매, 팬덤 기반의 커뮤니티나 오프라인 행 - 사, 라이선싱이나 출판, 교육, 플랫폼 서비스 연계 등 다양한 크리에이터 이코노미를 만 들어 내고 있는 중입니다. 그리고 이 과정에서는 크리에이터와 플랫폼, 광고주, MCN, 커머스 사업자나 제작사, 협업 기업 등 다양한 주체가 함께 얽혀서 움직이고 있습니다. 문제는 이렇게 산업이 빠 르게 확장되고 있음에도 불구하고 이를 뒷받침할 수 있는 계약 기준과 권리 보호 체계는 여전히 충분히 정비되어 있지 않다는 점입니다. 실제 현장에서는 협업 구조가 안정적으로 작동하지 못하는 경우가 많은데 그 가장 큰 원인 중 하나가 계약 구조의 불명확성이 아닌가라고 저는 보고 있습니다. 특히 현재 참 고되고 있는 기존 표준계약서는 기본적으로 콘텐츠 제작 또는 출연 중심의 관계를 전제 로 설계되어 있는 경우가 많이 있습니다. 예를 들자면 엔터테인먼트 소속사와 아티스트 의 관계 등이겠지요. 그러나 크리에이터산업은 현실적으로 굉장히 복잡한 구조로 얽혀져 있습니다. 실제 현 장에서는 단순히 누가 콘텐츠를 만들고 누가 대가를 지급하느냐만의 문제가 아니라고 생 각을 합니다. 예를 들어 하나의 콘텐츠를 둘러싸고도 광고 수익은 플랫폼에서 발생하고 협찬 수익은 브랜드에서 발생하고 커머스 수익은 별도의 쇼핑몰이나 제휴몰 같은 곳에서 발생하고 2 - 차 저작권, 라이선스 사업은 또 다른 계약 구조로 이어지고 있습니다. 여기에 채널 운영 권이나 영상 편집물, 2차 저작권이나 라이선스 사업은 또 다른 계약 구조로 이어지고 있 는 상황입니다. 숏폼 전환 권리나 세부 쟁점까지 더해지면 기존의 일반적인 표준계약서 만으로는 현장의 관계를 충분히 담아내기 어려운 상황이라고 생각을 하고 있습니다. 실제로 현장에서는 초기에는 특정 플랫폼 기준으로 단순한 수익 배분 계약만 체결했다 - 가 이후에는 사업이 확장되면서 갈등이 생기는 경우가 많이 있습니다. 처음에는 유튜브 광고 수익만 염두에 두고 계약을 했지만 브랜드 협업이 붙고 상품 판매가 시작되고 추가 플랫폼 유통이나 해외 사업이 붙으면 어디까지를 기존 계약 범위로 볼 것인가가 매우 모 호한 기준입니다.  - 이때 수익에 대한 귀속 그리고 권리 범위나 정산 기준, 사업 확장 시 범위가 명확하지 않으면 결국 이해관계자 간 분쟁으로 이어질 수밖에 없는 경우를 많이 보고 있습니다. - 저 역시 사업을 하면서 크리에이터와 기업 간의 계약 과정에서 수익 배분에 대한 기준이 - 나 권리의 귀속 범위나 사업 확장 범위를 두고 굉장히 많은 혼선이 있었고 이로 인한 분 쟁들도 많이 발생을 하고 있습니다. 저는 이것이 단순히 개별 계약 실무자의 문제가 아 니라 산업 전체의 공통 기준이 부족하기 때문에 생기는 구조적 문제가 아닌가라고 생각 합니다. 또 하나 매우 중요한 문제는요 플랫폼에 대한 의존 구조라 생각합니다. 현재 크리에이 - 터 산업은 플랫폼 없이는 설명하기가 어렵습니다. 유튜브나 틱톡, 인스타그램 등 다양한 플랫폼들이 있기 때문이지요. 많은 크리에이터와 관련 기업들이 플랫폼을 통해서 유통을 - 하고 플랫폼을 통해서 수익을 얻고 플랫폼 정책에 따라서 사업의 방향 자체가 영향을 받 고 있습니다. 그런데 플랫폼의 알고리즘이나 수익 배분 정책이나 광고 기준, 노출, 제재 기준, 커머스 연계 방식이 고정되어 있지 않아서 계속 달라지는 경우가 많이 있습니다. 흔히들 말하는 노딱 정책 같은 것들이 많이 나오지요. 어떤 날은 수익화 정책이 바뀌고 어떤 날은 추천 구조가 바뀌고 또 어떤 경우에는 특 정 콘텐츠에 대해서 유형이나 제재나 제한이 강화되기도 합니다. 이런 변화는 대기업뿐 만 아니라 개별 크리에이터, 중소 협업사 그리고 제작사, MCN, 브랜드 협업사까지 직접 적인 영향을 미치게 합니다. 즉 사업 당사자들이 아무리 성실하게 계약을 체결해도 플랫 폼 정책이 달라지면 기존 계약 전체가 흔들릴 수 있는 구조입니다. 그런데 지금 이러한 플랫폼 리스크를 산업 차원에서 어떻게 반영하고 어떻게 계약상 헤징을 할 것인지에 대 한 기준이 충분히 마련되어 있지 않습니다. 그래서 저는 이번 법안의 의미가 단순히 크리에이터를 지원하는 법에 그쳐서는 안 된 - 다고 생각을 합니다. 이 법은 크리에이터산업의 특성을 반영한 계약 기준과 권리 보호의 원칙을 세우고 플랫폼 의존 구조 속에서 발생하는 불균형과 불확실성을 완화할 수 있는 최소한 제도적 기반을 만드는 법이 되어야 한다 생각합니다. 예를 들자면 크리에이터산업에서의 수익 항목별 정산 기준이라든가 플랫폼 정책 변경 시에 재협의를 할 수 있는 원칙, 계약 종료 후에 콘텐츠, 2차 사업 권리에 대한 처리, 플 랫폼 추가 확장 시에 수익 귀속 기준이나 광고·협찬·커머스 수익에 대한 구분이 명확하 게 이루어져야 한다고 생각합니다. 이런 기준이 있어야 크리에이터도 보호받을 수 있고 함께 일하는 저희 같은 기업들이 예측가능성을 가지고 산업을 발전시킬 수 있다고 생각 을 하고 있습니다. 결국 중요한 것은 크리에이터산업을 기존 콘텐츠 산업의 일부로만 보지 않고 플랫폼, 미디어, 커머스, 데이터, 팬덤 경제가 함께 결합된 새로운 산업 영역으로 인식하여야 하 는 것입니다. 그렇게 보아야만 계약과 권리, 정산과 유통, 플랫폼 관계까지 새로운 정책 설계가 필요하다 생각합니다. 저는 디지털크리에이터 육성법이 이러한 현실을 반영해 플랫폼과 크리에이터, 기업이 보다 명확한 기준 속에서 협력하고 상생할 수 있는 계기가 되기를 기대합니다. 단순히 지원의 범위를 넓히는 것을 넘어 산업의 기본질서를 세우고 지속가능한 성장 기반을 만 드는 방향으로 논의가 이어지기를 바라는 마음입니다.  마지막으로 이런 정책은 단발적인 지원사업이 아니라 전문성을 갖춘 담당 체계 안에서 일관되게 추진되는 것이 중요하다 생각합니다. 디지털크리에이터산업은 방송, 미디어, 플 랫폼, 사업화가 결합된 영역인 만큼 그 산업적 특성과 구조를 제대로 이해하는 관점에서 정책이 설계되고 집행되어야 한다고 생각합니다. 오늘 이 법안의 논의가 현장의 불확실성과 혼선을 줄이고 크리에이터와 기업 플랫폼이 함께 성장할 수 있는 건강한 생태계를 만드는 출발점이 되기를 기대합니다. 경청해 주셔서 감사합니다. -
감사합니다. 다음으로 이정현 크리에이터께서 의견을 진술해 주시기 바랍니다. -
안녕하십니까? 크리에이터 정브르로 활동하고 있는 이정현입니다. 먼저 디지털크리에이터 육성법 제정을 위한 뜻깊은 자리에 진술인으로 참석하게 되어 - 서 매우 감사하게 생각하고 있습니다. 현장에서 직접 활동하고 있는 크리에이터 한 사람으로서 오늘 이 자리가 단순히 한 직 군의 의견을 듣는 자리를 넘어 앞으로 우리 사회가 디지털크리에이터산업을 어떤 시각으 로 바라보고 어떤 방향으로 키워 나갈 것인지 함께 고민하는 계기가 되기를 바랍니다. 저는 곤충과 생태를 좋아하는 마음에서 콘텐츠 제작을 시작했습니다. 처음에는 곤충을 좋아하는 것으로 영상을 계속 기록을 했고 사람들과 사육방법을 공유하고 나누는 것으로 시작을 하게 되었습니다. 많은 크리에이터들도 그렇듯 저 역시 처음에는 플랫폼 광고 수익 중심으로 활동을 했 는데요. 하지만 채널이 성장하고 시청자와의 관계가 깊어지면서 저는 단순히 영상을 만 드는 것 이상의 변화를 직접 경험하게 되었습니다. 크리에이터가 만드는 콘텐츠는 단순 한 영상 한 편으로 끝나지 않았고 콘텐츠를 통해 관심이 생기면 그 관심이 팬덤으로 이 - 어지고 팬덤은 다시 상품 구매와 서비스 이용 또는 출판, 강연, 오프라인 행사, 커머스, 플랫폼 이용으로 연결이 되었습니다. 저 역시 콘텐츠 제작을 넘어 곤충 및 특수동물 관련 상품 판매와 분양을 오프라인 매 장을 운영하면서 많이 해 왔고 출판, 강연, 심지어 특수동물 중계 플랫폼 개발도 하였습 - 니다. 그리고 그뿐만 아니라 박람회 개최도 해서 최근에 3만 5000명 이상의 구독자들도 방문을 해 주셨는데요. 다양한 방식으로 사업을 확장해 왔습니다. 이 과정에서 분명하게 느낀 것은 크리에이터의 콘텐츠는 그 자체가 끝이 아니라 산업 의 시작점이라는 것입니다. 전통적인 콘텐츠 산업에서는 보통 콘텐츠를 제작하고 그것을 유통하고 판매하는 구조가 중심이 되었는데요. 물론 디지털크리에이터들도 콘텐츠를 만 들고 유통합니다. 하지만 실제 현장에서 느끼는 구조는 조금 다른 것 같아요. 전에 말씀 드렸듯이 지금의 크리에이터들은 콘텐츠를 만들고 팬덤을 형성하고 브랜드를 구축하고 상품과 서비스를 연결하면서 새로운 시장을 만들어 가는 창업형 경제주체라고 생각을 하 고 있습니다. 그런데 여기서 문제는 현실에서 현장에서 이러한 확장 과정이 결코 쉽지 않다는 점입니다. 크리에이터들은 콘텐츠를 잘 만든다고 지속적으로 성장할 수 있는 구조가 아니고 실제 로 사업을 확장하려면 상품 기획, 유통, 마케팅, 법률 또는 세무, 지식재산권, 인력 운영, 데이터 분석, 고객 관리, 해외 진출 전략 등과 같이 굉장히 다양한 요소들을 함께 고민을  해야 합니다. 저 역시 사업을 운영하는 과정에서 대부분을 시행착오를 통해 배워야 했고요, 그리고 - 저만 그런 것이 아니라 많은 크리에이터들이 성장 가능성과 시장성을 갖고 있음에도 불 구하고 이를 체계적으로 뒷받침할 제도나 지원 기반이 굉장히 부족해서 중간에 포기하거 - 나 좋은 가능성을 사업화로 연결하지 못하는 경우가 굉장히 많이 보였습니다. 바로 이 지점에서 저는 디지털크리에이터에 대한 정책적 접근이 기존과 조금은 달라질 필요가 있다고 생각을 했습니다. 기존의 콘텐츠 지원정책이나 제작지원 사업은 분명히 중요한 역할을 해 왔고 굉장히 유익했습니다. 좋은 콘텐츠를 만들고 유통하는 데 큰 도움이 되는 제도들도 많았지만 디 지털크리에이터 산업은 거기에서 한 걸음 더 나아가서 더 나아진 구조를 가졌으면 합니 다. 크리에이터에게 필요한 것은 단지 한 편의 콘텐츠를 더 잘 만들자 이런 것이 아니라 실제 현장에서 콘텐츠 기반을 창업하고 플랫폼 서비스를 만들고 브랜드와 커머스를 연결 - 하고 국내외 시장을 확장하는 전 과정에 대한 지원이 필요하다고 생각을 합니다. 그래서 디지털크리에이터에 대한 지원은 단순한 제작비 지원을 넘어서 창작자가 하나 의 산업 주체로 성장할 수 있는 있도록 창업 또는 사업화, 플랫폼 서비스 고도화와 같은 다양한 수익모델 다변화를, 해외 진출까지 포괄할 수 있도록 산업 진흥형 지원 체계로 발전할 필요가 있다고 생각합니다. 이것은 단순히 예산을 더 달라는 의미가 아니고 정책적 관점 자체가 달라져야 한다는 뜻입니다. 크리에이터를 콘텐츠 제작 인력으로만 볼 것이 아니라 새로운 산업을 만들고 일자리를 만들고 플랫폼과 서비스를 확장하면서 국가 경쟁력에도 기여할 수 있는 경제 주체로 볼 필요가 있다는 것입니다. 특히 지금은 디지털 환경과 미디어 환경이 빠르게 바뀌고 있는데요, 과거에는 방송사 - 가 채널을 가지고 있었지만 지금은 개별 크리에이터가 하나의 채널이 되고 하나의 브랜 드가 되고 때로는 하나의 산업이 되기도 합니다. 그리고 그 영향력은 국내에만 머무르지 않고 해외 시장으로도 확장이 되고 있습니다. 이런 시대에는 디지털 크리에이터들을 단순히 문화 향유 대상이나 트렌드로 볼 것이 - 아니라 국가 차원에서 육성해야 할 산업군으로 바라보는 접근이 필요하다고 생각을 합니 다. 디지털크리에이터 육성법이 제정된다면 크리에이터들이 단순히 콘텐츠 제작을 하는 단 계를 넘어서 안정적으로 사업화하고 성장해 나가는 큰 기반이 될 수 있을 것입니다. 그리고 이 산업을 단순히 조회수 만드는 산업이 아니라 사람들의 관심과 신뢰를 기반 으로 새로운 소비를 만들고 새로운 브랜드를 만들고 새로운 시장을 열어가는 산업이라고 생각합니다. 오늘 이 자리에서 논의되는 제도와 정책이 현장의 목소리가 충분히 반영되어서 더 많 은 크리에이터들이 안정적으로 창작하고 사업화하고 성장할 수 있는 실질적인 기반으로 이어지기를 진심으로 기대합니다. 이 자리를 마련해 주신 위원님들과 관계자 여러분께 다시 한번 감사드립니다.  -
수고하셨습니다. 다음으로 여주엽 크리에이터께서 의견을 진술해 주시기 바랍니다. -
안녕하십니까? 주식회사 올블랑의 여주엽 대표입니다. 먼저 디지털크리에이터 육성법 제정을 위한 중요한 공청회에서 산업 현장에서 사업을 운영하고 크리에이터로서 활동하는 입장에서 의견을 말씀드릴 수 있는 기회를 주신 데 대해 감사드립니다. 현재 디지털크리에이터 산업은 국내 시장을 넘어 글로벌 시장을 중심으로 빠르게 성장 - 하고 있습니다. 유튜브와 같은 글로벌 플랫폼을 통해 국내 크리에이터들이 해외 시청자 와 직접 연결되고 있으며 한국 크리에이터의 영향력 또한 빠르게 확대되고 있습니다. 한 조사에 의하면 한국인 평균 유튜브 시청 시간이 20대에서 60대까지 평균적으로 2시 간에서 4시간까지 분포되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 깨어 있는 시간의 5분의 1 이상 이라고 볼 수 있습니다. 또한 유튜브 수익화를 하고 있는 인구가 전 세계에서 인구 대비 한국이 가장 많다는 조사도 있을 정도입니다. 이러한 흐름 속에서 크리에이터는 단순 콘 텐츠 제작자를 넘어 하나의 산업 카테고리로서 글로벌 비즈니스 주체로 성장하고 있습니 다. 콘텐츠를 통해 형성된 영향력을 기반으로 브랜드, 커머스, IP 사업 등으로 확장되며 해 외 시장에서도 수익을 창출하는 구조가 이미 만들어지고 있습니다. 특히 글로벌 진출 방 식에서도 기존 콘텐츠 산업과는 다른 특징이 나타나고 있습니다. 크리에이터는 단순 콘텐츠 제작자가 아니라 방송국과 같은 미디어 채널인 동시에 커머 스나 유통 등 다양한 사업으로 확장된다는 특징을 가지고 있습니다. 소위 저희가 레거시 미디어라고 부르는 전통적인 콘텐츠 산업은 방송 콘텐츠를 중심으 로 콘텐츠 마켓을 통해 판권을 판매하는 구조가 일반적이지만 디지털크리에이터 산업의 경우에는 이와 같은 콘텐츠 중심 유통보다는 사업화 확장에 더 중요한 형태로 나타나고 있습니다. 실제로 글로벌 시장에서는 콘텐츠 마켓보다 서비스 혹은 제품 브랜드들이 모여 있는 행사에서 크리에이터 기반 사업 활동이 더 활발하게 이루어지고 있으며 이는 크리에이터 산업이 단순 콘텐츠 판매가 아니라 채널 브랜드를 중심으로 확장되는 산업이다라는 점을 보여 주는 사례라고 생각합니다. 그러나 이러한 글로벌 확장 가능성에도 불구하고 이를 체계적으로 지원할 수 있는 정 책 기반은 아직 충분하지 않은 상황입니다. 현재 크리에이터들은 개인의 역량에 의존하 여 해외 시장에 진출하고 있으며 타 콘텐츠 지원 사업들이 존재하지만 레거시 미디어, 방송국이나 제작사 등 타 산업과의 칸막이가 설치되지 않아서 경쟁이 치열한 상태입니 다. 따라서 언어, 유통, 계약, 법률 등 다양한 장벽을 개별적으로 해결해야 하는 상황에 놓여 있습니다. 또한 디지털크리에이터 산업은 창업과 매우 밀접한 구조를 가지고 있음에도 불구하고 여전히 콘텐츠 제작 중심으로 인식되는 경우가 많습니다. 실제로는 콘텐츠를 기반으로 사업을 기획하고 수익을 창출하며 투자를 받고 지속적으로 확장해 나가는 과정에서 하나 의 창업 활동과 같다고 느껴집니다. 그럼에도 불구하고 이러한 활동이 정책적으로 창업 으로 인정받거나 지원받는 데에는 한계가 존재합니다. 칸막이가 없기 때문입니다.  이러한 점에서 디지털크리에이터 육성법은 크리에이터 산업을 단순 콘텐츠 영역이 아 닌 글로벌 시장을 기반으로 한 새로운 산업으로 인식하는 중요한 계기가 될 것이라고 생 각합니다. 특히 크리에이터를 하나의 창업 주체이자 방송국과 같은 채널의 글로벌 사업자로 인정 - 하고 해외 진출, 사업화, 투자 연계 등과 연결될 수 있는 정책 지원 관련 법안이 마련된 - 다면 이 산업은 더욱 빠르게 성장할 수 있을 것입니다. 크리에이터 산업은 이미 국경을 넘어 성장하고 있으며 앞으로 대한민국이 글로벌 시장 에서 경쟁력을 가질 수 있는 중요한 분야라고 생각합니다. 지금 이 산업을 어떻게 제도 적으로 뒷받침하느냐에 따라 K-콘텐츠와 더불어서 대한민국이 글로벌 시장을 선도할 수 있고 반대로 지켜질 수도 있다고 생각합니다. 디지털크리에이터 육성법이 이러한 크리에이터 산업의 성장 가능성을 반영하여 글로벌 경쟁력을 강화하고 크리에이터들이 하나의 사업자로서 성장할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 되기를 기대합니다. 경청해 주셔서 감사합니다. -
다음으로 안영주 크리에이터의 의견을 듣겠습니다. -